Skapa egen textur för användning i PhotoView 360
Börja med att hitta en lämplig bild. Antingen kan man googla på det material man behöver, gärna tillsammans med ordet texture. Då hittar man oftast bra bilder tagna rakt uppifrån.Var uppmärksam på upphovsrätten. Det går i google att söka efter bilder som är fria att använda även kommersiellt.
Nästa steg är att se till att bilder är repeterbar. När texturen läggs på i SolidWorks så kommer den repeteras som plattorna i ett klinkergolv. Risken är då överhängande att man kommer se en skarv överallt där bilden repeterats. Även här kan man stämma i bäcken genom att lägga till termen tileable när man googlar för att hitta repeterbara bilder.
Hittar man inte lämplig repeterbar textur kan man få bort detta beteende genom att redigera bilden i ett bildbehandlingsprogram, t.ex Gimp eller PhotoShop.
I detta exempel visar bilden ett parkettgolv öppnad i programmet Gimp. För att göra bilden repeterbar kan man använda ett filter som heter Make seamless som man återfinner under filter – map – make seamless. Detta filter flyttar om i bilden så den går att repetera utan synliga skarvar. Var uppmärksam på att bilden inte har några highlights dvs delas som är väsentligt ljusare än resten av bilden. Dessa har en tendens att synas tydligt när bilden repeteras på modellen.
Vill vi ha lite ojämnhet i ytan kan vi i Gimp också skapa en bump-map. Det är en svartvit bild som berättar vad i en textur som skall bukta ut och vad som inte ska det. De helt vita områdena buktar ut maximalt och de svart bitarna buktar inte ut alls. För att skapa en sådan kan vi först göra bilden svartvit genom att gå till image – mode – Grayscale.
För att sedan justera vad som skall bukta ut och vad som inte ska det kan vi justera nivåerna via Colors – Levels.
För att skapa ett eget apperance startar vi SolidWorks. Utgå gärna från ett befintligt apperance som påminner om det du vill skapa. Editera detta och byt ut texturen mot den vi nyss skapade.
För att få till vår bump så går vi till fliken surface finish. I rullisten väljer vi from file och pekar ut vår bump-bild. Vi kan välja mellan bump mapping och displacement mapping. Skillnade är att bump mapping fuskar till ojämnheten medan displacement mapping faktiskt deformerar ytan. Displacement mapping ger mer realistiskt resultat om ytan skall vara mycket ojämn (t ex en bergssida, klippa eller dylikt), men tar längre tid att rendera och kan bli ge lustiga resultat där två ytor möts.
Exempelrendering av det färdiga utseendet där bump mapping används.
Ett exempel på en annan bild med displacement mapping.